O Planeta do Bem, espaço de educação ambiental mantido pelo Instituto Conceição Moura inicia suas atividades no segundo semestre de 2018 com uma grande novidade: 14 novos experimentos serão incorporados ao roteiro de visitas. A partir do dia 15 de agosto, as escolas ou grupos que vierem visitar o Planeta do Bem contarão com novos artefatos o quais trabalham noções de Fí­sica, Matemãotica, Geografia, Linguagem, Movimento Maker e Fabricação Digital.
Denominado de Minuto Ciência, o projeto, idealizado em parceria com a FabLab e a Robí´Livre, pretende tornar as visitas ainda mais atrativas e ricas em conhecimento para todos que visitam o espaço. Os grupos continuarão visitando as tribos e durante o percurso, de acordo com o tema abordado por cada tribo, os experimentos poderão ser apresentados, mantendo o formato interativo e diní¢mico de troca de conhecimento, gerando maior possibilidades de experimentações ao público.
Conheça abaixo, cada um dos 14 novos experimentos do Planeta:

B obina Tesla [Eletromagnetismo]:

A Bobina Tesla é um tipo de transformador ressonante criado em 1890 por Nikola Tesla, sendo bastante utilizada no estudo dos campos magnéticos como um transformador que produz tensíµes elevadas em baixa frequência. A experiência didãotica mais realizada com a Bobina Tesla é a demonstração de transmissão de energia sem fio, ou seja, a criação de um campo elétrico que transmite energia sem o uso de condutores, no qual uma tensão bastante alta ioniza o espaço em volta do terminal. Esta ionização é capaz de acender lí¢mpadas fluorescentes quando aproximada. Dentre diversas outras aplicações.

 

Braço Guindaste [Cinemãotica e Hidrãoulica]:

O Braço Guindaste consiste em um braço manipulador hidrãoulico antropomórfico, que atua com cinco graus de controle de sua utilização através de seringas conectadas í s suas partes articuladas. Estas seringas, conectadas por tubos repletos de lí­quido, criam uma força hidrãoulica baseada no Princí­pio de Pascal que auxilia a movimentação do braço-guindaste. Este artefato auxilia a compreensão de conceitos bãosicos de Cinemãotica (parte da Fí­sica que estuda os movimentos) e de hidrãoulica. A Cinemãotica é a parte da Fí­sica Mecí¢nica que escreve o movimento e determina a posição, a velocidade e a aceleração de um corpo em cada instante. No entanto, a Cinemãotica não analisa a causa dos movimentos (Diní¢mica). No Braço Guindaste, os movimentos são causados pela força exercida pela Hidrãoulica.

 

Cofre Come-Moedas [Ilusão de ótica e Reflexão da Luz]:

Também conhecido como Cofrinho Mãogico, o Cofre Come-Moedas é uma distorção utilizada para criar uma ilusão de ética é ilusíµes que “enganam” o sistema visual das pessoas fazendo-as ver algo que não estão presente ou compreendê-lo de um outro modo. Este cofre demonstra um experimento que utiliza o conceito da Fí­sica de reflexão da Luz para criar uma ilusão: escutamos o ato da queda da moeda depositada, mas não visualizamos a moeda caindo no interior do cofre. Dessa forma, o Cofrinho Mãogico pode ser utilizado para introduzir aos alunos o estudo da reflexão da Luz: quando ocorre a incidência da luz em uma superfí­cie e ela retorna ao meio do qual ela estava se propagando, dizemos que ocorreu o fení´meno apãotico reflexão. A imagem formada por um espelho plano é determinada através do prolongamento dos raios refletidos, no entanto, a imagem formada pode ser real ou imaginãoria. Assim, no Cofre Come-Moedas, o reflexo de metade do cofre utiliza-se do sistema de atalho do nosso cérebro quando este completa a imagem, criando a ilusão de ética de um cofre completo.

Jogo Espirobol [Força centrí­fuga e centrí­peta]:

O Espirobol é um esporte composto por uma bola amarrada a um poste por uma corda, criado na Europa no iní­cio do Século XX (por volta de 1906). Os jogadores ou duas duplas adversãorias devem enrolar a bola no seu próprio sentido, antes que a dupla ou jogador adversãorio o faça. Como aplicação didãotica, o jogo Espirobol possibilita aos alunos uma reflexão simplificada sobre a utilização da força centrí­fuga – um referencial de força utilizado em trajetórias curvas. O jogo também pode ser utilizado para o estudo das diferenças entre força  centrí­fuga  e  centrí­peta –  a pressão sobre um corpo exercida num movimento circular.

Foguete de Pressão [Pressão e Propulsão ] :

O Foguete de Pressão éum experimento  maker  para demonstrar a montagem de um sistema de propulsão que funciona com ãogua e ar comprimido, uma forma divertida de gerar o interesse dos alunos pela Fí­sica. Com ele, podemos estudar a Pressão – um dos conceitos mais importantes para desenvolver o estudo da hidrostãotica (parte da Fí­sica que estuda os fluidos em repouso), consistindo na relação entre uma determinada força e sua ãorea de distribuição. Também épossí­vel utilizar o experimento para o estudo da Propulsão, que consiste no processo e resultado de “propulsar”: o impulso que édado a algo para avançar ou se deslocar, seja em sentido fí­sico ou simbólico. A propulsão, assim, éum deslocamento que se produz pela ação de uma força, que pode ser humana, a jato, nuclear, entre outras. O Foguete de Pressão também pode ser utilizado para a demonstração didãotica de vãorios fatores que influenciam na estabilidade do foguete durante o vão, como a obtenção e relação entre centro de massa e centro de pressão, a aplicabilidade de assuntos comuns no Ensino Mwdio como segunda e terceira Leis de Newton, conceitos de velocidade relativa, entre outros.

Forma do Som [Ressoní¢ncia e Frequência ] :

A Forma do Som é um artefato maker inspirado na  Experiência de  Chladni, um fení´meno que consiste em exibir os padríµes de vibração em relação é frequência do som. Quando o som da voz atinge vãorias frequências, um laser rebatido por um espelho faz emergir padríµes geométricos na parede – quanto maior a frequência, maior a complexidade geométrica. O experimento pode ser utilizado para abordar os conceitos de Ressoní¢ncia e Frequência. Ressoní¢ncia consiste no fení´meno que acontece quando um sistema fí­sico recebe energia por meio de excitações de frequência igual a uma de suas frequências naturais de vibração. Assim, o sistema fí­sico passa a vibrar com amplitudes cada vez maiores. Jão a Frequência trata-se de uma grandeza relacionada com a geração de ondas de diversos tipos. A Forma do Som, assim, transforma-se em um experimento atrativo para a visualização simplificada de fení´menos fí­sicos aparentemente complexos para as crianças.

Labirinto Elétrico [Cinestesia e Eletrí´nica ] :

O Labirinto El?trico ? um experimento que promove o uso do sentido cinest?sico dos alunos, enquanto auxilia a compreens?o de princ?pios de Eletr?nica B?sica. Ele consiste em uma brincadeira na qual o desafio ? percorrer um caminho sinuoso sem encostar os arames. Caso eles encostem, o Labirinto El?trico aciona sinais sonoros e luminosos. O sentido cinest?sico possibilita a percep??o do movimento ou repouso do corpo, fornecendo informa??es sobre as posi??es relativas de seus membros e outras partes durante os movimentos, bem como sobre as tens?es musculares. Com o Labirinto El?trico, os alunos precisar?o trabalhar o seu sentido cinest?sico, aprendendo a controlar o corpo atrav?s da coordena??o motora. A esta aplica??o did?tica, soma-se a possibilidade de aquisi??o de conhecimentos em Eletr?nica B?sica: os alunos podem conhecer o conceito de corrente el?trica, componentes el?tricos, vibra??es de sistemas de som e ilumina??o LED (na qual h? um g?s dentro da l?mpada que faz com que quando um el?tron sai do polo positivo para o negativo, cria um pequeno arco el?trico luminoso).

Labirinto Mecí¢nico [Cinestesia e raciocí­nio espacial]:

O Labirinto Mec?nico ? um experimento que promove o est?mulo aos sentidos cinest?sico e espacial nos alunos. Trata-se de um labirinto m?vel com equil?brio comandado pelo aluno, possuindo obst?culos que precisam ser vencidos ao mesmo tempo em que se busca o caminho correto para percorrer com a bola at? o final. O sentido cinest?sico possibilita a percep??o do movimento ou repouso do corpo, fornecendo informa??es sobre as posi??es relativas de seus membros e outras partes durante os movimentos, bem como sobre as tens?es musculares. Dessa forma, o exerc?cio de cinestesia promovido pelo Labirinto Mec?nico auxilia o desenvolvimento do sentido espacial nos alunos: para a Geometria, em geral, o racioc?nio espacial ? um elemento fundamental da aprendizagem Matem?tica, pois permite relacion?-la com o mundo em que vivemos.

Passagem do Tempo [Mecí¢nica, Elétrica e Noção Temporal]:

A Passagem do Tempo é um artefato que permite o desenvolvimento da noção temporal e o ensino da leitura correta dos ponteiros de um relógio anãolgico. Através de um comando elétrico manual é possí­vel movimentar os ponteiros de horas e minutos individualmente. Assim, os alunos podem brincar de controlar a passagem do tempo, compreendendo a diferença entre a noção do tempo linear da Fí­sica (segundos, minutos, horas, etc) e do tempo relativo da Filosofia (algo que aparenta passar mais rãopido ou devagar). O tempo da Fí­sica refere-se aos movimentos da natureza, onde a noção temporal assume o movimento de rotação dos astros (como compreendemos o dia e o ano, por exemplo, como o tempo de movimento de rotação da Terra em volta de si mesma e do sol). O da Filosofia é a noção de tempo vivida pelas pessoas, que muitas vezes se diferencia do tempo vivido concreto (por exemplo, em situações que parecem passar mais rãopido ou mais devagar). Conhecer o conceito de tempo da Fí­sica demarcado em sequencia linear é segundos, minutos, horas, dia, semanas, meses e anos é pode se iniciar com a aprendizagem de leitura de um relógio, enquanto a Passagem do Tempo permite, também, a experimentação lúdica do tempo relativo da Filosofia.

 

Pescaria Magnética [Magnetismo e Linguagem]:

Através do magnetismo, do senso de organização e dos processos de derivação e composição, a formação de palavras através da pescaria de letras alfabeto serão incentivada como uma brincadeira. O magnetismo é a denominação dada aos estudos dos fení´menos relacionados com as propriedades dos wmws. Jão o processo de formação das palavras pode ser realizado por Derivação (criação de uma palavra nova a partir de outra existente) e Composição (criação de palavras através da junção de dois ou mais radicais). O magnetismo é uma ãorea da Fí­sica que estuda a atração e a repulsão de objetos magnéticos. O ima utilizado na Pescaria Magnética pode representar esse estudo como um material que produz um campo magnético é sua volta. Os wmws podem ser naturais ou artificiais: na natureza existem wmws que são rochas e que possuem a propriedade de atração, são as rochas magnéticas como a magnetita. Jão os wmws artificiais são aqueles criados por meio de ligas metãolicas como o ní­quel-cromo, que podem ser encontrados nos wmws de geladeira. Esses elementos conseguem expressar a força do magnetismo e durante a brincadeira de formação de palavras as propriedades dos wmws podem ser passadas aos alunos, Jão como estudos da Linguagem, a pescaria pode trabalhar conceitos como Derivação (processo pelo qual se obtém uma palavra nova, chamada derivada, a partir de outra jão existente, chamada primitiva) e Composição (processo de composição forma palavras através da junção de dois ou mais radicais, como planalto é plano+alto).

Pluvií´metro Conectado [Climatologia e Internet das Coisas]:

O pluvií´metro conectado Pluvi.On baseia-se no funcionamento dos pluvií´metros clãossicos, utilizados como um dos principais instrumentos para a medição da intensidade de chuvas e gestão de situações de risco de enchentes e deslizamentos. Como fator de inovação, oferece uma completa solução eletrí´nica de inteligência climãotica com monitoramento hiperfocal, em tempo real e previsão do tempo em alta resolução. Diversos negócios são guiados através de dados meteorológicos, como agricultura. Uma densa rede de sensores pode otimizar o monitoramento climãotico e permitir condições customizãoveis para decisíµes gerenciais. Os estudantes poderão aprender como funciona a mecí¢nica de um pluvií´metro e compreender a importí¢ncia do sensoriamento das cidades e de suas aplicações prãoticas, sobretudo para a Climatologia w o estudo dos fení´menos climãoticos. Até mesmo o uso no setor da Agricultura para planejar plantios e colheitas e produzir mais e melhor com informações essenciais sobre o clima.

Relevo Interativo [Topografia e Realidade Aumentada]:

Caixa de areia com sensores Kinect e projetor de imagens, com a qual pode-se compreender estudos topogrãoficos ao gerar interações através da tecnologia de Realidade Aumentada (AR). O projeto disponibiliza um material didãotico e interativo de carãoter interdisciplinar, promovendo estudos em ãoreas como Realidade Aumentada, Sensoriamento e Softwares, bem como Geografia, Relevo, Topografia e Curvas de Ní­vel. Assim, o projeto possibilita a alunos do Ensino Fundamental e Médio a compreensão interativa do tema ãogua, terra e suas múltiplas formas de relevo, possibilitando o estudo de melhorias para o Meio Ambiente. As possibilidades de aplicações didãoticas envolvem a reprodução das Formas de Relevo com o estudo da gênese e evolução de morros, chapadas, planí­cies, cí¢nions, entre outras; A reprodução de Bacias Hidrogrãoficas e suas principais caracterí­sticas como rio principal, divisor de ãoguas, afluentes e subafluentes; dentre outras aplicações da aprendizagem geomorfológica.

Sala de Ames [Ilusão de ética e Geometria] :

A Sala de Ames é uma distorção utilizada para criar uma ilusão de ética é ilusíµes que “enganam” o sistema visual das pessoas fazendo-as ver algo que não estão presente ou compreendê-lo de um outro modo. Ela possui este nome porque foi inventada pelo oftalmologista americano Adelbert Ames Jr., em 1946. A Sala de Ames é feita de maneira que vista de frente parece uma habitação normal em forma de cubo, mas realmente é uma espécie de trapézio. Dessa forma, a Sala de Ames pode ser utilizada para introduzir aos alunos a Perspectiva é um campo de estudo da geometria projetiva. Para tanto, é preciso compreender noções de geometria bãosica, por meio do estudo de formas espaciais como o cubo e formas planas como o trapézio, e também os diferentes í¢ngulos e retas, como angulo reto, agudo, obtuso, e retas paralelas, perpendiculares, transversais, entre outras. A Sala de Ames, portanto, é um instrumento poderoso para tornar a Matemãotica divertida, simples e atraente aos alunos.

Mãos Articuladas [Movimento Maker e Fabricação Digital]:

Mãos Articuladas é um experimento que permite apresentar o Movimento Maker e compreender diferentes processos, etapas e técnicas de criação com Fabricação Digital. O Movimento Maker (make em inglês significa fazer) é conhecido como a cultura do “Faça-Você-Mesmo”, promovendo que milhares de pessoas criem seus próprios objetos. A Fabricação Digital amplia as possibilidades de criação, com mãoquinas e ferramentas que levam um projeto direto do computador para o seu processo de fabricação. Dentre seus principais métodos, estão a Impressão 3D, o Corte a Laser e a eletrí´nica e robótica. A partir de tais experimentos, a ideia é que o Planeta do Bem proporcione ainda mais possibilidades de experimentação ao público, este por sua vez, sem limitação de faixa-etãoria.